La Senda de los Errantes

Ficha de personaje · autocalculada

Atributos

AtributoBaseImplTot
Físicos
Agilidad0
Constitución0
Fuerza0
Habilidad0
Mentales
Carisma0
Inteligencia0
Percepción0
Voluntad0

PV base

Nivel actual
Sano
Herido
Tullido
0
0
0
PV total: 0 · reglas de heridas en Instrucciones

Medikits (Rack Médico)

Máx. carga: 5 Leves, o 2 Graves, o 3 Leves + 1 Grave.
Leves
Graves
Nano

Métricas

Humanidad
Alma máx. (Hum÷10)—
S. Mental
Alma actual
Deriva
Dinero(I×100)0
Camino de Alma → página Iniciados. (Reglas de SM en Instrucciones)

Reconocimiento

Combate0
Tecnológica0
Atlética0
Social0
Académicas0

Localizaciones / Armadura

Modelo de localizaciones corporales
ZonaBldPVAct

Méritos y Defectos / Rasgos

NombreTipoEfecto

Munición (por arma)

Dinero

Carga

Libre ≤(F+C)/40
-20% (F+C)/20
-40% (F+C)×20

Armas

Nombre%DñPen

Iniciativa / Alerta / Esquivar

HabilidadBasAprModTot

Combate

HabilidadBasAprModTot
Uso: escribe los 8 atributos y se calculan solas las casillas resaltadas. En cada habilidad: Base de categoría (auto) + Apr. (aprendido) + Mod. (implante/chip/objeto) = Total. Para imprimir, usa orientación Horizontal: la ficha ocupa 4 páginas A4 apaisadas.
La Senda de los Errantes · Iniciados

Distorsión (Hechicería / Taumaturgia / Marcas)

Camino de Alma

Sesiones seguidas

Perlas y tintas

Tinta temp (PV)
Tinta perm (PV)
Perlas blancas
Perlas grises
Perlas gastadas
Perlas: blancas=100PD; "grises"=perlas manchadas (valor reducido); gastadas=uso acumulado.

Runas/Tatuajes

RunaNiv

Distorsión — detalle

AspectoDetalle
Origen
Manifestación
Riesgo
Notas

Escuelas y Hechizos

EscuelaPoder / HechizoCosteEfecto breve

Implantes

ImplanteZona/SlotEfectoC.Hum

Necrochip / Notas

Necrochip
NT
Notas (necrochip, implantes, casco…)

Bitácora de Puntos Épicos

#Uso (cuándo y para qué)
Ej: «parecía que había muerto» contra el Inquisidor · +50 a una tirada clave.
La Senda de los Errantes · Vehículo · Refugio · Equipo

Vehículo — Stats

Nombre
Nivel / Tipo
Calidad
FUE / CON
PDE
Blindaje (PDE extra)
Maniobra
Plazas / Carga
Velocidad
Huecos

Armamento

ArmaDañoCadHuecos

Complementos

ComplementoEfectoH

Estado (según % PDE, CAP05b §9)

Estado
% PDE actual

Vuelo Personal

SistemaFormatoNTAuton(asaltos)

Recursos

RecursoCant
Helio-3
Munición
Raciones
Dibujo de vehículo

Refugio del Errante

Ubicación
Tipo
Nivel de defensa
Defensas
Taller
Almacén
Camuflaje
Ocupantes

Mejoras / Instalaciones

MejoraEfecto

Notas del Refugio

Registro
Dibujo / plano de refugio

Chip de conocimiento en posesión

Nombre%

Especie, chasis y necesidades

CampoDetalle
Especie / modelo
Chasis / cuerpo
Energía / sustento
Mantenimiento
Capacidades / Restricciones

Equipo e inventario

ÍtemCant.Estado

Dinero y otros

CampoDetalle
Dinero
Otros recursos

Trasfondo / Notas

Registro
La Senda de los Errantes · Instrucciones

Resumen de creación de personaje

1) Reparte puntos entre los 8 atributos (grupo primario Físicos o Mentales). 2) Elige raza/naturaleza y Nivel Tecnológico. 3) Reparte habilidades según tu profesión — la Base de cada categoría sale sola de tus atributos. 4) Anota implantes, méritos/defectos y equipo inicial. 5) Calcula PV, Humanidad y Alma. Detalle completo: CAP02.

Cómo leer esta ficha

Cada habilidad muestra su Total ya calculado a partir de Base de categoría (automática) + Apr. (aprendido) + Mod. (implante/chip/objeto).

Tiradas y dificultad

Tira d100 e intenta sacar igual o menos que tu habilidad. El Narrador aplica un modificador entre −20 y +20 (múltiplos de 5) según la dificultad: muy fácil +20, fácil +10, normal 0, difícil −10, extremadamente difícil −20.

Tiradas enfrentadas

Cuando dos personajes se oponen directamente, ambos tiran contra su propia habilidad y gana quien saque más éxitos.

Heridas

PV base=(A+C+F)/6, igual en los tres niveles — Sano, Herido (−10) y Tullido (−20). Desbordamiento: impacto único ≥ PV base (cabeza/extremidad) o ≥ PV base×2 (torso) → muerte (cabeza/torso) o 1d6 amputación (extremidad). Detalle y Resistencia: CAP03.

Redondeo

Si un cálculo deja decimales, siempre se redondea hacia arriba.

Salud Mental

Crisis a SM ≤ Voluntad; Quiebra a SM ≤ Voluntad/2.

Reconocimiento

La suma de habilidades de una categoría es su Reconocimiento (progresión profesional / valor de contratos). Ver CAP03.

Combate por tramos

Distancia/Esquivar=(AGI+HAB)/2 · Sin Armas=(FUE+CON+AGI)/3 · Arma CC=(FUE+AGI+HAB)/3. Distancia y Arma CC se tiran en su tramo correspondiente (Corta/Media/Larga) según la separación real en el asalto — misma fórmula base en los tres, el Apr./Mod. puede variar por especialización en cada tramo.

Iniciativa / Alerta / Esquivar

Iniciativa=(AGI+PER)/2 · Alerta=(PER+INT)/2 · Esquivar=(AGI+HAB)/2. Iniciativa: tirada = 2d10 (leído como d100) + Total Iniciativa. Esquivar consume la acción del asalto.

Bases de Distorsión por atributo

Proyección=Hab, Protección=Per, Invocación=Int, Detección=Per, Manipulación=Vol, Portales=sin base(0), Herrero=Vol, Tatuador=Car (CAP04b).