Quickstart

La Senda de los Errantes

El Rosetón del Mosaico: un portal circular de piedra con paneles de constelaciones, nebulosas y galaxias en azul y ámbar
La Plaza del Primer Vuelo de MadCity: una multitud bajo torres altísimas, con perros de luz azul flotando sobre los estandartes

Juego de rol d100. Los mundos van incluidos; el billete de vuelta, no.

Empezó en 1991, en una finca junto al Júcar. Nadie avisó de que iba a durar tanto.

Un universo de teselas unidas por portales que funcionan casi siempre. Las corporaciones sobreviven a las civilizaciones; los Errantes, con suerte, al siguiente salto. El sistema no perdona, pero sabe reconocer una buena idea cuando la ve.

El sistema. Todo se resuelve con un d100: rápido, peligroso y abierto a soluciones que nadie había previsto, el narrador incluido. Las heridas pesan, y hay una regla que todo el mundo aprende pronto: el 99 siempre trae problemas.

Los mundos. Cada realidad es una tesela del mismo Mosaico: la ciudad vertical de MadCity, los colosos dormidos de Mundo Chatarra, la selva de Oasis, la jungla de Monstruoplantas, que aprende. Más allá queda lo que nadie ha cartografiado, o nadie ha vuelto para contarlo.

Tu personaje. Ocho razas jugables, de humanos y droideum a nakel, chernos o mujeres y hombres gato. Tu personaje, su equipo, sus implantes y sus decisiones viajan contigo de una tesela a otra. Las decisiones, sobre todo.

La crónica. El Pecio de Seawolf cuenta la Senda como novela por entregas, y sigue escribiéndose en el blog. Se puede leer sin jugar y jugar sin leerla, aunque quien hace las dos cosas suele llevar ventaja.

Mil mundos,un Mosaico.

El Rosetón del Mosaico, visto entero y luego cada vez más de cerca

En el centro, la Urdimbre: lo que cose las teselas y lo que cruzan los Errantes.

Cada tesela, un mundo

El Rosetón del Mosaico, cortado en las piezas que lo forman.

8

razas jugables

d100

rápido, peligroso y sin red

1991

la primera partida

Ver los mundos

Desde la puerta

Seis teselas del Mosaico
La Plaza del Primer Vuelo de MadCity: una multitud bajo torres altísimas, con perros de luz azul sobre los estandartes
MadCity«Que nada quebrado deje de soñar.»Un planeta-ciudad vertical de sedes corporativas, bajos fondos y carreras entre torres.
Un puente de chatarra sobre un valle de montañas de metal, con un mecha pintado y una nave gigante en el cielo
Mundo Chatarra«Un planeta que nunca terminó de ser.»Colosos dormidos entre montañas de metal y chatarreros que viven del trueque.
Un sendero entre ruinas cubiertas por la selva, con luz dorada entre columnas
OasisUna tesela recién despertada a la Urdimbre: mercado gris, autoridad desbordada y ruinas bajo la selva.
Un puesto fronterizo con antenas sobre un acantilado rodeado de jungla
MonstruoplantasLa bioingeniería de los Antiguos, saqueada sin protocolo, ha creado una jungla que aprende a matar.
La ciudad colgada de Cuenca Gótica sobre un abismo de niebla, con el puente de hierro rojo y el Castillo en ruinas en lo alto

«No era una ciudad. Era un estómago.»

Cuenca Gótica
El Infierno, una de las Mazmorras de los Antiguos: un grupo de Errantes ante un demonio en una arena retransmitida en directo

«No son ruinas. Son pruebas.»

Mazmorras de los Antiguos

El portal es inestable

Nadie elige del todo a dónde le lleva. Tira el d100 y descubre dónde apareces.

?
El Rosetón del Mosaico

La Tierra, tesela de origen

Todos los Errantes empiezan en algún sitio. Pulsa el botón y el portal decide el resto.

  • 01–20 MadCity · 21–40 Mundo Chatarra · 41–60 Oasis · 61–80 Monstruoplantas · 81–90 Cuenca Gótica · 91–98 Mazmorras · 99 el portal falla · 100 la Tierra

Juega tu primera partida

Reglas rápidas, fichas listas y una aventura jugable en el Kit de Inicio. Los dados los pones tú.